Xhe-Krrak (K6)
Xhe-Krrak
Zgodnie ze wszystkimi znanymi prawami fizyki nie ma możliwości, żeby Xhe mogły latać. Ich skrzydła są za małe względem ciała i zbyt cienkie, żeby unieść ich wielkie, pokryte chityną ciała z ziemi. Xhe, oczywiście, i tak latają, bo nie przejmują się tym, co inni uważają za niemożliwe.
Budowa ciała:
• Dorosłe osobniki mierzą od 160 do 200 cm, wliczając w to czułki lub rogi.
• Posiadają sześć kończyn, z czego dwie są głównie kroczące, dwie chwytne, a środkowa para jest wykorzystywana zamiennie.
• Konstrukcja ich ciał pozwala im na płynne przechodzenie z poruszania się na czterech kończynach, do pozycji wyprostowanej na dwóch.
• Organizm Xhe-Krrak pokrywa segmentowany, chitynowy egzoszkielet, chroniący ważne organy wewnętrzne przed urazami mechanicznymi.
• Narządy zmysłów obejmują szeroko osadzone oczy oraz czułki wychwytujące bodźce chemiczne.
• Występuje wiele gatunków istot występujących pod mianem Xhe-Krrak, które różnią się wielkością, budową ciała, jak i charakterystycznymi elementami ciał (większe skrzydła, żuwaczki, rogi, futro-podobna warstwa na egzoszkielecie).
Wiek i cechy charakterystyczne:
• Żyją średnio 50 lat, osiągając dorosłość w wieku 8-10 lat w zależności od gatunku Xhe.
• Społeczności Xhe odkryto późno względem przebiegu osiedlania kolejnych części kontynentu. Z wyjątkową wprawą udawało im się unikać jakiegokolwiek kontaktu z innymi. Z kronik można doczytać, że władcy społeczności Xhe z niechęcią zdecydowali się na kontakt z kolejnymi członkami Federacji.
• Pomimo dużej rozbieżności podgatunków Xhe są w stanie porozumiewać się jednym językiem, nawet jeśli używają różnych "dialektów" - innych gam i rodzaju dźwięków.
• Większość społeczności Xhe opiera się na systemie kast, w którym członkowie społeczności są rozdzielani między grupami wypełniające wskazane zadania w roju. Każda kasta posiada na czele dowódcę wybieranego ze względu na umiejętności lub staż. Dowódcy odpowiadają za działanie kasty i odpowiadają przed Władcą Roju. W przypadku śmierci Władcy Roju kolejny jest wybierany spośród dowódców.
• Roje były w dużej mierze hermetycznymi grupami, jednak po Upadku Niebios ogólnie przyjętym stało się tworzenie kast Uchodźców, które mogły funcjonować wewnątrz roju i były pod jego opieką.
• Jedną z rzeczy, która łączy wszystkie podgatunki Xhe jest ich zamiłowanie do sztuk widowiskowych. Zarówno sztuki teatralne wystawiane przez Xhe, jak i ich pokazy taneczne są znane i podziwiane na całym świecie. Xhe aktorzy i tancerze przyozdabiają swoje egzoszkielety w barwne szaty i minerały w taki sposób, by bardziej podkreślały ich ruchy.
• Melodyjny język Xhe również wprawia w zachwyt inne społeczności. Po tym, jak Xhe-Krrak nawiązało kontakt ze światem i poznali kultury innych krajów rozwinął się u nich koncept poezji i muzyki śpiewanej.
• Religia u Xhe-Krrak jest tematem spornym, każdy z rojów miał swoje spojrzenie na mity kosmogoniczne i na to, gdzie w tych mitach znajdowali się ich bogowie. Ze spisanych historii można byłoby uformować panteon składający się z ponad 10 boskich istot. Problemem jednak jest to, że nie wszystkie roje akceptują istnienie wszystkich bogów, co często wywoływało starcia na tle religijnym.
• Niektóre roje odsuwają się od religijnego aspektu kolonii, pozwalając członkom społeczności na uprawianie religijnych obrzędów jedynie w swoich domostwach.
Jacy są Xhe?
• Niezależnie od roju z którego pochodzi Xhe, wszyscy posiadają cztery bardzo zwinne ręce, pozwalające na szybszą pracę i więcej możliwości. Zyskaj dostęp do czwartego miejsca w wyposażeniu.
• Xhe-Krrak są znane ze swojej niebywałej siły i kondycji. Rozpatrując wartość Udźwigu postaci dodaj Kondycję dwukrotnie.
• Xhe posiadają wyostrzone zmysły, głównie narząd wzroku, potrafią zaobserwować więcej niż inne rodziny. Zyskaj ⟎ (ułatwienie) przy testach dotyczących obserwacji.
Statystyki i zdolności:
- + 〇 Kondycja
- + 〇 Siła
- + 〇 Finezja
Xhe-Krrak posiadają skrzydła, ale w przeciwieństwie do Aeeva, używają ich przy nagłych zrywach i skokach do kontrolowania trasy opadania i hamowania. Standardowo Xhe mogą dodać dotępne ◼ do testów umiejętności związanych z mobilnością i nie otrzymują obrażeń od upadków.
Społeczności - Roje: (wybierz jeden rój)
+〇 Siła
✦ Warsztat
Zdolność społeczności: Ataki przeciw strukturom zadają dodatkowe K6 obrażeń, a zbudowane przez Ciebie struktury mają K6 więcej wytrzymałości.
Triggery doświadczenia: zyskaj 2 punkty doświadczenia
• gdy wykorzystasz swoją myśl techniczną, by znaleźć rozwiązanie problemu.
• gdy Twój sojusznik skorzysta z przedmiotu lub fortyfikacji stworzonych przez Ciebie.
+〇 Finezja
✦ Presja
Zdolność społeczności: Jeśli drużyna nie była zaskoczona:
Wykonując pierwszy atak w tej scenie ta postać może dodać ◼ do testu trafienia ALBO obrażeń.
Triggery doświadczenia: zyskaj 2 punkty doświadczenia
• gdy wykorzystasz przewagę, by uderzyć we wroga (zaskoczenie, ukrycie, różnica terenu, informacje)
• gdy użyjesz ANALIZY w celu znalezienia słabego punktu przeciwnika 2+ razy w ciągu sesji.
+〇 Wiedza
✦ Mechanika
Zdolność społeczności: Gadżety i gadżety parowe stworzone przez tą jednostkę posiadają +1 ładunek.
Triggery doświadczenia: zyskaj 2 punkty doświadczenia
• gdy zaproponujesz skoordynowaną akcję (Przygotowanie), która ułatwi przebieg sceny.
• gdy użyjesz 2+ różnych gadżetów w trakcie ekspedycji.
+〇 Mądrość
✦ Wyczucie
Zdolność społeczności: Do ostatecznego wyniku testów Hex możesz dodać +5 punktów. (1/scena)
Triggery doświadczenia: zyskaj 2 punkty doświadczenia
• gdy Twoje wyczucie pomoże Tobie i Twojej drużynie w podjęciu odpowiedniej decyzji.
• gdy uda Ci się przekroczyć wymagany próg Hex o 5 punktów 2+ razy w ciągu sesji.
+〇 Kondycja
✦ Krzepa
Zdolność społeczności: (◒): -〇 Finezja, +1🛡 ALBO: -1🛡, +〇 Finezja. (Akcji można użyć tylko by zmienić wartość Finezji o 1 od podstawowego poziomu)
Triggery doświadczenia: zyskaj 2 punkty doświadczenia
• gdy ochronisz kogoś słabszego stając między nim a zagrożeniem
• gdy wykorzystasz swoją zdolność do zmiany statystyk 2+ razy w ciągu sesji.
+〇 Autorytet
✦ Mobilność
Zdolność społeczności: (⬤): Ta postać i sojusznicy w zasięgu 2 zyskują 1 punkt morali. Przeciwnicy w zasięgu 2 zyskują ⟏. (utrudnienie 1) (3/dzień)
Triggery doświadczenia: zyskaj 2 punkty doświadczenia
• gdy Twoja prezencja pozwoli Ci na zyskanie przychylności w sytuacjach społecznych.
• gdy Twoja zdolność obejmie +5 jednostek przy jednym użyciu.
Cechy charakterystyczne (wybierz jedną opcję)
Po ukończonej ekspedycji zyskujesz dwa dodatkowe punkty nauki.
Poświęć ◼: Postać nie może zostać pokonana za pomocą obrażeń od krwawienia, trucizny i obrażeń terenowych w tej rundzie.
Poświęć ◼: Postać zyskuje automatyczny sukces testu obronnego.
Jednostki, które będą podejmowały się wykrycia tej postaci otrzymają ⟏ do tego testu.
Jeśli dowolny test ataku przeciw jednostce się nie powiedzie, do kolejnego testu tego samego rodzaju możesz wykorzystać dodatkowo ◼. (1/scena)
Możesz wykorzystać ◼ w ramach testu Rozpoznania: Surowce. (2/dzień)