Akcje
AKCJE RUCHU
Do akcji ruchu należą:
Wykonanie akcji ruchu odpowiadającej ilości pól ruchu danej postaci. Ruch może zostać podzielony w dowolny sposób, chyba, że umiejętność lub efekt broni / gadżetu mówi inaczej.
Przechodzenie przez pola określone jako "trudny teren" wymagają poświęcenia dwóch punktów ruchu. Zmienianie poziomu (wchodzenie na wzniesienie, zeskakiwanie) wymaga punktów ruchu równych różnicy terenów, tj. Jeśli postać chce z poziomu 0 wejść na ściankę (poziom 2), to będzie musiała użyć dwóch punktów ruchu.
Skok pozwala na pokonanie przestrzeni między dołami. Można przeskoczyć o odległość równą posiadanym punktom w statystyce Mobilność. Jeśli chciałoby się pokonać odległość większą niż posiadane punkty Mobilności, należy wtedy dodatkowo wykonać test Mobilności równy odległości. [Max. 3]
Sprint pozwala na poświęcenie pełnej akcji w swojej turze, by odświeżyć punkty ruchu dostępne dla tej postaci w turze.
PEŁNE AKCJE
Do Pełnych Akcji należą:
Ta akcja umożliwia wykorzystanie zdolności - broni, rodu lub klasy - posiadającej symbol (●).
Wyprowadzenie ataku za pomocą posiadanej broni wymagające testu trafienia:
[Kości związane ze statystyką broni + wolne kości klasy], trafienie będzie sukcesem, gdy ilość sukcesów na kościach będzie równa lub wyższa od poziomu pancerza celu.
Wykorzystanie zdolności rasowej lub klasowej, może wymagać testu opisanego w zdolności.
Rzucenie Hexu wymagające testu Hex:
[Ilość kości statystyki Mądrość + dodatkowe, zależnie od zdolności postaci], sukces zostanie osiągnięty, gdy liczba oczek na kościach jest równa lub większa wymaganemu wynikowi.
Postać może wejść w interakcję z elementem otoczenia, może wymagać testu statystyki.
Postać może zmienić przedmioty będące w ekwipunku oraz w wyposażeniu w dowolny sposób.
Postać może podjąć się stabilizacji powalonego sojusznika i przywrócenia mu punktów wytrzymałości równych kości rasy celu.
Postać może przygotować się na wykonanie pełnej akcji poza swoją turą, przy wcześniejszym określeniu warunku aktywacji.
Gracz może zamiast pełnej akcji wykonać drugą szybką akcję w trakcie tury.
SZYBKIE AKCJE
Do szybkich akcji należą:
Ta akcja umożliwia wykorzystanie zdolności - broni, rodu lub klasy - posiadającej symbol (◒).
Podobnie jak w przypadku pełnej akcji:
[Kości związane ze statystyką broni + wolne kości klasy], trafienie będzie sukcesem, gdy ilość sukcesów na kościach będzie równa lub wyższa od poziomu pancerza celu.
Wykorzystanie zdolności rasowej lub klasowej, może wymagać testu opisanego w zdolności.
Podobnie jak w przypadku pełnej akcji:
[Ilość kości statystyki Mądrość + dodatkowe, zależnie od zdolności postaci], sukces zostanie osiągnięty, gdy liczba oczek na kościach jest równa lub większa wymaganemu wynikowi.
Postać może wejść w interakcję z elementem otoczenia, może wymagać testu statystyki.
Postać może przygotować się na wykonanie dodatkowej akcji poza swoją turą, przy wcześniejszym określeniu warunku aktywacji.
Podczas akcji Analizy postać może dokonać oceny wybranego elementu terenu:
Pytaj: Możesz zadać pytanie dotyczące celu, w zależności od wyniku testu Wywiadu otrzymasz dokładniejszą odpowiedź.
Przygotuj się: Zyskujesz ułatwienie 1 do kolejnego testu umiejętności.
Przeszkodź: -◉ (-1 oczko) do kolejnego wyniku kości testowych przy sukcesie testu Wywiadu.