Feri (K8)
Feri
Feri są uznawane za najstarszą z rodzin stąpających po ziemiach kontynentu, lecz pamięć o ich początkach została już dawno zatarta przez piaski czasu. Ich miłość do wszystkiego, co naturalne sprawiła, że pozostali w lasach, jaskiniach i podziemiach, gdy ich potomkowie - Solari i Selvari - wyruszyli w celu stworzenia własnego miejsca.
Budowa ciała:
• Wysokie, smukłe, wyprostowane istoty mierzące do 210 cm.
• Posiadają cztery kończyny, każda z nich zakończona czterema palcami. W zależności od zdolności adaptacyjnych Feri czasem ich kończyny kroczne przypominają bardziej kończyny koniowatych lub kotowatych.
• Głowa z parą oczu, parą spiczastych uszu, spłaszczonym nosem podobnym do kociego i, w zależności od rodu, w którym Feri się urodził, może posiadać rogi lub zrogowacenia na twarzy.
• W zależności od zamieszkiwanych terenów osobniki wykształcają ogony, dostosowują swoje głowy do dodatkowych gałek ocznych, lub małżowin usznych, a ciała do pancerzy i zrogowaceń.
Wiek i cechy charakterystyczne:
• Ze względu na to, że Feri, podobnie do ptaków i niektórych ryb wchodzą w stan zwany jednopółkulowym snem wolnofalowym są w stanie być w ciągłej świadomości i czujności. Jednak w przypadku Feri mogą pozostawać w tym stanie przez długie okresy czasu i spowalnia to ich procesy życiowe do stopnia, w którym Feri są w stanie żyć nawet do 400 lat.
• Feri funkcjonują w Rodach, których populacja wynosi między 20 a 100 osobnikami. Występują też przypadki, gdzie kilka Rodów formowało Dwory, wolne miasta o charakterze badawczym lub kulturowym.
• Pomimo przynależności do Federacji Feri starają się zachować dystans od spraw związanych z funkcjonowaniem tego przymierza, korzystając jedynie z przynależnych terenów. W pilnych przypadkach, jak i w czasie wojen najstarsi z rodów stawiali się w formie bezstronnych sędziów lub głosów w wyborach.
• Zmiana jest motywem, który trwa w sercach Feri. Tak, jak zmienia się ich ciało i umysł, tak i zmienia się wszystko wokół. Pomimo ich długowieczności i miejsca, które zajmują na świecie Feri wierzą, że wszystko płynie i wszystko się zmienia. I tak kropla wody, która zmienia swój stan skupienia spadnie kiedyś na kamień, który w końcu też zmieni swój kształt.
• Dużą częścią życia Feri jest kontakt z przyrodą, zajmują się one dbaniem i pielęgnacją otaczającej ich flory i fauny. Feri słyną ze swoich zdolności ogrodniczych i rolniczych, jak i hodowlanych.
• Budując swoje dwory Feri zważają na to, by nie niszczyć otaczających ich terenów i elementów przyrody, tylko modyfikować je i nakierowywać w sposób, który im również będzie wygodny. Często można spotkać dwory "zbudowane" z wzorzyście zaplatających się ze sobą drzew i krzewów, tworzących naturalne ściany i wzniesienia, jak również wykorzystane systemy jaskiń i grot, w których mieszczą się całe rody.
• Feri wierzą że każda żyjąca istota, jak i każda nieożywiona część natury posiadają w sobie pierwiastek boskości, jakoby każda widzialna i niewidzialna rzecz została stworzona przez istotę wyższą, która poświęciła kawałek siebie na jej stworzenie. I w ten sposób - rodząc się lub będąc stworzonymi bierzemy część boskiego bytu, by u zmierzchu życia oddać nasz dług i połączyć się z nią.
• Feri, jako długowieczne stworzenia, czują się w obowiązku stania na straży tych cząseczek boskości i chronienia ich przed zagrożeniami.
• Nebolit, i powstałe z niego parobioty są dla Feri profanacją esencji życia. Para jest postrzegana jako kajdany więżące naturalne zmiany w naturze.
Jakie są Feri?
• Poruszanie się i przeprowadzanie badań na niebezpiecznych terenach wyczuliło Feri na zauważanie najmniejszych różnic i jak najszybszą reakcję na nadchodzące zagrożenia. Feri są niepodatne na ataki z zaskoczenia i są w stanie ostrzec resztę grupy przed ewentualnym atakiem.
• Feri są w stanie za pomocą medytacji manipulować i zmieniać części swoich ciał, by dostosować sie do potencjalnych przeciwności losu. Na początku dnia gracz może zdecydować jak zmienia się wygląd Feri i jak wpływa to na jego zdolności. Postać zyskuje ⟎ do testów z wybranej umiejętności.
Statystyki i zdolności:
- + 〇 Finezja
- + 〇 Mądrość
- + 〇 Autorytet
Feri są znane ze swojej spostrzegawczości i czasu reakcji, które pozwalają im na zwinne i bezpieczne poruszanie się w niebezpiecznych terenach. Podczas testów Statystyk Finezja i Mądrość oraz ich umiejętności gracz może uznać jedną kość z wynikiem '1' jako sukces.
Społeczności - Dwory: (wybierz jeden dwór)
+〇 Wiedza
✦ Archiwum
✦ Mobilność
Zdolność społeczności: Podejmujesz próbę kontaktu z florą lub fauną, by pozyskać ogólną informację na wskazany temat. (1/scena)
Skaza: Testy Mechaniki i Paroznawstwa wykonujesz z -1 ◻. Nie możesz mieć biegłości w tych testach.
Triggery doświadczenia: zyskaj 2 punkty doświadczenia
• gdy przed podjęciem ważnej decyzji zasięgniesz opinii natury.
• gdy celowo zasabotujesz urządzenie mechaniczne, nawet jeśli było użyteczne.
+〇 Mądrość
✦ Wyczucie
✦ Paroznawstwo
Zdolność społeczności: Do testów Hex możesz dodać ▼. (1/scena)
Skaza: Otrzymujesz jedynie 50% punktów wytrzymałości z odpoczynku w obozach.
Triggery doświadczenia: zyskaj 2 punkty doświadczenia
• gdy poświęcisz czas by przeanalizować anomalię parową podczas ekspedycji.
• gdy zrezygnujesz z regeneracji zdrowia podczas obozowania, by wykonać więcej badań.
+〇 Autorytet
✦ Presja
✦ Hart Ducha
Zdolność społeczności: (⬤): Zdobądź prawdziwe informacje od swojego rozmówcy. [Test obronny Hart Ducha: Autorytet] (2/dzień)
Skaza: Po sukcesie tej akcji postać zyskuje ⟏ do następnego testu obronnego wyprowadzonego przeciw niej.
Triggery doświadczenia: zyskaj 2 punkty doświadczenia
• gdy skutecznie użyjesz swojej zdolności, by zyskać przydatne informacje.
• gdy ostro albo brutalnie potraktujesz kogoś obcego, nawet jeśli niczym nie zawinił.
+〇 Kondycja
✦ Tężyzna
✦ Wywiad
Zdolność społeczności: (⬤): Zmień całe swoje ciało lub jego część w ciało innego stworzenia na czas jednej sceny. (3/dzień)
Skaza: Postać zyskuje ⟏ do wszystkich testów umiejętności związanych z Wiedzą, Mądrością i Autorytetem w następnej scenie.
Triggery doświadczenia: zyskaj 2 punkty doświadczenia
• gdy wykorzystasz swoją zdolność w pomysłowy sposób.
• gdy na stresującą sytuację odpowiesz agresją lub atakiem (jak osaczone zwierze)
Cechy charakterystyczne (wybierz jedną opcję)
Możesz przerzucić jedną z kości użytych przy teście Hex. (1/scena)
Poświęć ▼: Zadaj Archiwiście pytanie dotyczące zbliżających się wydarzeń. (Odpowiedź może być enigmatyczna)
Wykonaj rzut ▼: Dodaj wynik kości do punktów ruchu w tej turze. (1/scena)
Poświęć dowolną liczbę ▼: Zyskujesz taką ilość dodatkowych punktów uniku na początku każdej walki do końca dnia.
Poświęć ▼: Postać staje się niewidzialna na max. 3 rundy.
Wykonaj rzut ▼: Przy sukcesie stwórz swojego sobowtóra, który może naśladować wykonywanie czynności narzuconych przez postać. (3/dzień)
(⬤): Wejdź w stan medytacji kończący turę. W następnej turze, jeśli postać nie została zaatakowana odzyska ▼ punktów wytrzymałości. W wypadku przerwania odzyska tylko połowę wyniku kości. (2/scena)
Poświęć ▼: dotknij sojusznika, oczyść z niego wszystkie negatywne efekty oraz przywróć mu ▼ punktów wytrzymałości.